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Catégorie : Actualité du C.I.D.I.F

L'Inde, pays émergent du jeu vidéo

 
      
 

 

Ghajini, inspiré du film bolywoodien du même nom : un gameplay  classique, mais un succès sur PC emblématique de l'émergence des studios  indiens.
Fxlabs.-Ghajini, inspiré du film bolywoodien du même nom : un gameplay classique, mais un succès sur PC emblématique de l'émergence des studios indiens.
 

Après le meurtre de sa petite amie, un riche homme d'affaires devenu amnésique décide de se venger... La première version du film indien Ghajini, d'A. R. Murugadoss, sortie en 2005, contient tous les ingrédients du film à succès. Mais c'est aussi devenu un jeu vidéo sur PC très prisé, après le lancement d'une adaptation en janvier 2009 en Inde. Cette production du studio indien FX Labs, installé dans la "silicon valley" de Bangalore, est même devenue le symbole d'une industrie vidéo-ludique en plein essor dans le sous-continent. "En s'appuyant sur la popularité de son cinéma national, les éditeurs et développeurs indiens espèrent populariser le média vidéo-ludique. Ghajini n'est que la dernière étape en date dans une stratégie de constitution d'un marché national du jeu vidéo", souligne Alexis Blanchet, auteur de l'ouvrage Des pixels à Hollywood et du blog Jeuvidéal.

En 2004, le marché du jeu indien ne représentait pourtant qu'à peine 18 millions d'euros ; selon les projections du cabinet PricewaterhouseCoopers, il devrait représenter 306 millions d'euros en 2013. Dans le sillage de Ghajini, le cinéma de Bollywood est devenu l'une des principales sources d'inspiration. "Le cinéma indien est un divertissement populaire qui essaie depuis quelques années de rajeunir son audience ; sa collaboration avec le jeu vidéo est à la fois l'occasion de se diversifier, mais également d'intéresser des spectateurs plus jeunes à ses œuvres de fiction", analyse M. Blanchet. Des adaptations de film à succès comme Dhoom, Shaheed Bhagat Singh et Agni avaient déjà été réalisées, sans bénéficier de la même couverture médiatique.

Mais si la source d'inspiration est originale, le jeu final ressemble souvent aux jeux d'action ou de tir occidentaux. "La syntaxe si caractéristique des films populaires indiens invitait peut-être à envisager un genre 'rythm'n shoot' !", ironise Alexis Blanchet. Outre les adaptations cinématographiques, les simulations de sport constituent un autre thème de choix pour les développeurs. 3D Cricket, Pro Cricket Challenge, Flash Cricket 2... Sur le portail de Zapak, les jeux de ce sport très populaire en Inde ont même leur propre catégorie.

Créé en 2006 et revendiquant plus de 7 millions de joueurs, Zapak est aussi un exemple du succès grandissant des jeux directement jouables depuis le navigateur web. D'une moyenne d'âge de 26 ans, généralement titulaires de diplômes universitaires, les joueurs s'intéressent aussi de plus en plus aux jeux massivement multijoueurs, et au "social gaming", ces applications ludiques disponibles sur les réseaux sociaux, comme Facebook. "Toute plate-forme qui ne nécessite pas un grand investissement sera populaire en Inde : c'est le cas des jeux sur Facebook et des jeux occasionnels en Flash", souligne Imran Khan, responsable du studio FX Labs.

UN LOISIR CONNECTÉ ET NOMADE

En Inde, la croissance massive de l'industrie du jeu vidéo est directement liée au déploiement des connexions à Internet. Avec un taux de pénétration de seulement 7 % de la population, l'Inde compte 81 millions d'internautes (contre près de 400 millions pour la Chine). En 2000, le pays n'en comptait toutefois que 5 millions. L'essor du secteur passe donc aussi par les jeux sur les terminaux mobiles. De 58,6 millions d'euros en 2008, ce marché devrait représenter près de 122 millions d'euros en 2013, selon PricewaterhouseCoopers.

Sur les supports de jeu traditionnels, le PC, qui permet à la fois d'étudier et de jouer, et la PlayStation 2 de Sony, au catalogue très étendu, sont "très attractifs pour les classes moyennes", selon M. Khan. Et pour l'heure, "le niveau de vie moyen en Inde a cantonné la pratique des jeux vidéo aux classes indiennes aisées habitant les centres-villes des grandes agglomérations", souligne aussi M. Blanchet.

Les réseaux sociaux jouent aussi un rôle de plus en plus important dans la démocratisation du jeu. Avec près de 8 millions d'inscrits sur Facebook, les joueurs indiens sont adeptes des applications ludiques présentes sur le réseau social. Et avec le portail QQ Games, le géant chinois Tencent, dont la notoriété dépasse les frontières chinoises, essaie aussi de s'implanter en Inde. Le groupe propose des jeux basiques comme les échecs ou le poker, pensés comme une manière d'attirer les joueurs vers des applications multijoueurs et payantes.

"Le prix très élevé des jeux crée un énorme marché pour le piratage, qui rend difficile aux développeurs et aux éditeurs de s'imposer", déplore toutefois Imran Khan, de FX Labs. Pour monétiser le nombre grandissant de joueurs, l'industrie indienne s'essaie donc à de multiples modèles économiques : utilisation du micro-paiement pour les jeux PC free-to-play, à l'accès gratuit, mais dont les objets virtuels sont payants ; sur les mobiles, certains sites intègrent des encarts publicitaires au début de chaque partie.

Mais si le marché est naissant, y compris pour les entreprises indiennes, il intéresse déjà certains studios et éditeurs européens et américains. Depuis 2008, Ubisoft , à l'origine de la licence Assassin's Creed notamment, dispose d'un centre de développement à Pune, dans l'ouest de la fédération. Electronic Arts dispose aussi d'une filiale à Hyderabad. La jeune pousse californienne Zynga, célèbre pour ses jeux sur Facebook, notamment Farmville, a aussi décidé de s'implanter à Bangalore. "Les studios de jeux vidéo occidentaux ont de longue date sous-traité à des entreprises indiennes des opérations de codage, de modélisation ou d'animation 3D de leurs productions vidéo-ludiques", note Alexis Blanchet. Des compétences de mieux en mieux mises en valeur dans les créations indiennes.

Laurent Checola, Le Monde, 29 mai 2010